Análisis de Dark Souls


Resulta tremendamente complicado analizar una experiencia interactiva como Dark Souls. Y fijaos que no he mencionado la palabra videojuego porque creo que la obra de From Software no lo es. O al menos, no es uno al uso.

Durante los últimos años, nos han enseñado que un videojuego es algo que debe resultar entretenido y alejar a la persona de la frustración, una experiencia en la que el jugador es más un espectador que interactúa con una realidad orquestada para divertirle, sorprenderle y, a la postre, hacer que comparta su alegría con otros aficionados para que todos y cada uno de ellos empleen la mayor cantidad posible de dinero en él y en sus posibles secuelas.



No hay nada al azar, nada es aleatorio. Y Dark Souls se aleja de forma tangencial de tal definición y del concepto actual que tenemos del videojuego.

Dark Souls existe sin el jugador. Por eso reviven los enemigos cada vez que se enciende una hoguera. A su mundo no le importa tu presencia, la desprecia totalmente. Podría seguir existiendo sin ti y por eso te trata con la más absoluta indiferencia.

De ahí la indefensión y la debilidad. Y es que Dark Souls te deja absolutamente vendido tras los minutos iniciales en los que un vago tutorial te adiestra en los controles del nivel más básico.

A partir de ahí, la única enseñanza te la dará la experiencia en una lucha que siempre es desigual. Da igual cuanto y cómo lo intentes. Cada paso que das es como escalar una montaña. No hay enemigos débiles y hasta la más asquerosa y pestilente rata puede acabar con tu vida. En cualquier momento. Basta decir que he tardado más en alcanzar cinco puntos de control en Dark Souls que en completar el anterior juego que pasó por mi consola: BulletStorm. Que vendría a ser la antítesis absoluta al título que hoy analizamos.

Si hablamos del diseño conceptual y del acabado artístico estamos, posiblemente, ante una de las creaciones más redondas de la historia del entretenimiento interactivo.

Ante esta perspectiva podríamos pensar que la creación de FromSoftware se sustenta sobre una línea argumental sólida o sobre la maestría gráfica. Pero no es así. Apenas hay un par de líneas de guión en la secuencia iniciática y la incertidumbre que rodea el por qué hemos acabado en ese lugar y qué debemos hacer para salir es tal que es el poder de la curiosidad el que te incita a progresar.

Los gráficos son simples juguetes engranados para enriquecer un contexto narrativo que ofrece más sombras que luces y que nuestro personaje, sea caballero o mago, piromántico o guerrero, irá descubriendo poco a poco. Porque técnicamente, el juego es muy discreto y ya no solo por el fastidioso clipping, por la cámara que se atasca contra los muros, el rígido sistema de apuntado o por ese fastidioso frame rate que no debe alcanzar los 30 cuadros por segundo ni cuando estamos descansando en un escenario vacío.

Pero si hablamos del diseño conceptual y del acabado artístico estamos, posiblemente, ante una de las creaciones más redondas que hemos visto jamás.

Dark Souls Gameplay


Dark Souls es, por si no os habéis enterado ya, un juego muy cabrón. Que juega con tu tiempo y tu paciencia y lo hace no sólo porque sea muy difícil, que lo es, sino porque además usa trucos muy feos para dejarte con el culo al aire y abusar de tu confianza continuamente. Abandonados tras el tutorial, se abren ante nosotros multitud de caminos que llevan a un seguro fracaso y sólo uno auténtico. Da igual cuánto lo intentes, sólo tendrás ítems, poder y experiencia para salir victorioso -si acaso- de uno de ellos. Descubrirlo será el primer reto y hallar el camino adecuado será uno de los estigmas que nos dolerá durante toda la aventura.

Al mundo de Dark Souls no le importa lo más mínimo tu presencia; tal vez por eso te trata con la más completa indiferencia

Pero Dark Souls no sólo juega con nuestro desconocimiento, sino que lo hace con nuestra indefensión. Comenzamos este inaccesible RPG con un armamento limitado, una experiencia nula y un nivel bajísimo. De tal forma que vencer a cualquier enemigo -y cuando digo cualquiera quiero decir TODOS- supone un reto siempre complicado.

Cada vez que morimos renacemos en una hoguera con todo nuestro inventario intacto, pero habremos perdido uno de los bienes más importantes del juego: las almas. Cada enemigo que fenece bajo nuestra empuñadura o nuestra magia deja un rastro de vida que recogido y sacrificado en el fuego nos permite reparar armas y, lo más importante, subir de nivel. Al renacer tenemos una oportunidad de recoger las almas que hayamos perdido y recuperar así el preciado bien, pero si morimos antes se perderán para siempre.

Al comienzo de la aventura podemos elegir entre diez clases distintas, todas ellas con unos atributos comúnes que podemos mejorar con las almas recopiladas. Como en todo RPG podemos gestionar el inventario a nuestro antojo y hacer que nuestro personaje progrese adecuándose a nuestra forma de jugar. Pero poco importa cuánto nos esforcemos. Sin los ítemes adecuados o sin el nivel de experiencia requerido, habrá zonas a las que podremos acceder pero que bajo ningún concepto podremos superar. Y cuando esa zona es el único camino viable sólo nos queda una opción: buscar un punto del juego que conozcamos, una zona de seguridad con rivales accesibles y repetir la misma escena una y otra vez, una y otra vez, docenas de veces si es necesario, para subir de nivel. ¿Entretenido? No. Bueno, a veces. Pero imprescindible para progresar.

Que no sepamos el camino a seguir, que los rivales siempre sean difíciles de matar, que hasta gestionar el inventario sea complicado puesto que se hace en tiempo real, la imposibilidad de pausar el juego para descansar y el resto de artilugios demoníacos que te harán morir una y otra vez, de forma in y esperada, hacen que Dark souls sea muy propenso a buscar en la guía y a mirar gualtrús en Youtube. Sin ir más lejos, creo que la última vez que miré una guía en vídeo fue porque no podía encontrar la salida en un nivel de Costume Quest y resultó que el problema era el conocido bug de las patatas fritas que aún estamos esperando que Double Fine se digne en resolver. Con esto quiero decir que no soy de mirada rápida a las guías y que me cuesta asumir la derrota, pero en Dark Souls resulta imposible no pedir ayuda con tal de conseguir la victoria. Si él usa sus armas yo uso las mías.

Cada mínima victoria sabe mejor que completar la mayoría de juegos del mercado

Para que el sentimiento derrotista no sea tan grave, Dark Souls presenta un sistema multijugador asombroso por su eficacia y muy particular por su concepción. Original, útil y evolutivo, la colaboración entre humanos es una de las pocas ayudas que podemos usar en el juego. Con el ítem adecuado podemos invocar a gente que nos ayude o ir nosotros a echarles una mano. Aunque también podemos dedicarnos a hacer el mal e intentar acabar con otros jugadores en busca de su humanidad. Podemos leer o dejar mensajes en el suelo que ayuden o confundan a otros jugadores que pasen por el mismo lugar. El sentimiento de que estamos en un mundo terrible y duro, pero no estamos solos, se acrecienta cuando vemos los fantasmas de otros jugadores o las marcas de sangre que nos indican donde han muerto. Y es que cualquier ayuda, por mínima que sea, es necesaria.

Si nos ponemos a recopilar lo que hemos contado hasta ahora, tenemos un RPG con un desarrollo argumental pobre, pero con una ambientación sobresaliente. Un título que te deja abandonado desde el primer momento, sin mapa, sin ayuda, sin experiencia, para permitirte que seas tú, el que coge el mando, quién descubra sus secretos. Una experiencia interactiva que se opone totalmente a cualquier convencionalismo; anacrónica en muchos aspectos y que sólo se parece a sí misma y a su anterior título, Demon’s Souls. Una obra cuya dificultad es tan exagerada que resulta imposible no morir docenas de veces en cada partida y que exige repetir escenarios numerosísimas veces única y exclusivamente para aumentar de nivel. Entonces, ¿por qué me resulta imposible alejarme de él?

Dark Souls es tan distinto a todo lo que existe en el mercado que resulta complicado resistirse a su embrujo.

Sinceramente, son muchas cosas. Tal vez que la dificultad sea tan alta hace que cada pasito que damos, cada mínima victoria sepa mejor que completar la gran mayoría de videojuegos del mercado. Descubrir una nueva zona de ese infierno en el que nos metemos hasta las orejas es más satisfactorio que una cinemática final. Cada nuevo ítem que sabemos nos permitirá progresar es acogido como si fuera el último hilo de vida al que aferrarnos. Encontrarte con un nuevo tipo de enemigo y, lo que es más importante, averiguar cómo derrotarlo, resulta más intenso y complejo que muchos otros videojuegos completos. Porque es tan distinto a todo lo que hay en el mercado que resulta complejo resistir a su embrujo, no escuchar ese canto que te incita a volver a intentarlo mientras destroza tu paciencia y consume tus nervios.

Y es que Dark Souls no sólo consume al personaje, sino a la persona que lo controla y la destrozará, derrotará y atrapará en una diabólica red de la que no podrá escapar. No te garantizo que si lo compras te lo vayas a pasar bien, ni que te vaya a gustar. Seguramente habrá un momento en que grites ¡BASTA! y lo escondas en la estantería, intentando evitar cualquier contacto visual con él porque en el fondo de tu conciencia sabrás que te ha derrotado y que esas almas que tanto te había costado conseguir siguen siendo una nube verde dentro de su mundo y esperarán toda la eternidad que vuelvas a recogerlas.

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